Réaliser un plugin pour la télécommande ATI Remote Wonder
Par gRRosminet
Sommaire
Introduction
Si comme moi, vous avez acquis cette superbe télécommande, vous
trouverez certainement que les fonctionnalités proposées par celle-ci
sont assez limitées quand on ne dispose pas des plugins adaptés
aux applications qu'on utilise. Vous vous êtes donc peut-être senti
une âme de développeur en herbe et avez décidé d'écrire
vos propres plugins. Vous avez donc téléchargé le SDK
ATI AMMO (Application Manipulation Modular Object), mais vous n'y avez rien
compris. Soyons honnêtes : si les mots compilateur, langage C, file de
messages, processus, etc ne vous disent rien, il vaut mieux que vous ne continuiez
pas vôtre lecture et que vous vous contentiez de télécharger
les plugins dont vous avez besoin auprès des sites spécialisés.
Si vous avez les premières notions nécessaires, vous pouvez continuer
vôtre lecture sans attendre.
Le contenu du SDK AMMO
Le SDK AMMO contient la licence qui encadre le développement et la diffusion
des plugins pour la télécommande, un document explicatif sur ce
que doit contenir un plugin, le fichier d'en-tête "ammo.h" et
les fichiers de l'exemple de plugin pour Winamp 2.x. Voyons ce que raconte le
fichier d'aide à l'écriture de plugins. Tout d'abord, certaines
fonctionnalités sont déjà implantées, il n'est donc
pas nécessaire de les redévelopper. Il y également certaines
touches qu'on ne peut pas reprogrammer : les touches Power, TV, DVD, et Media
Library.
Le flux de messages
La télécommande, comme tout périphérique de contrôle,
génère un flux de messages à l'attention des plugins. Lorsque
le logiciel de gestion de la télécommande reçoit une pression
de touche, il détermine le groupe (Custom Raw, Custom Mapped, Mouse Group,
Channel Group ...) de touche auquel il appartient. Chaque plugin est alors interrogé
pour savoir si il est interressé par ce groupe de touches. Si un plugin
est intéressé par le groupe de touches en question, la fonction
AreYouInFocus() est appelée pour déterminer si le plugin devrait
recevoir l'événement. Si la fonction renvoie FALSE, le plugin
suivant est interrogé à son tour et ainsi de suite. Si aucun plugin
ne récupère l'événement, il est alors envoyé
au Multimedia Center ou à Windows en fonction de l'application qui a
le focus à ce moment là. Si la fonction renvoie TRUE, l'événement
est passé à la fonction HandleKey(). Si cette dernière
renvoie TRUE, plus aucun traitement n'est effectué ; si elle renvoie
FALSE, l'événement poursuit son chemin comme décrit précédemment.
Pour la plupart des touches, deux évènements seront générés
: "touche enfoncée" et "touche relâchée".
Cependant, il se peut que pour certaines touches, un ou plusieurs évènements
"touche répétée" soit généré
entre les deux précédents. La fonction AreYouInFocus() n'est appellée
qu'une seule fois pour chaque groupe d'évènements (de "touche
enfoncée" à "touche relâchée").
Description détaillée de chacune des fonctions
de l'API AMMO
1)WhatKeysDoYouWant
DWORD WhatKeysDoYouWant(void)
Cette fonction est la première à être appellée.
Elle sert à indiqué quels sont les groupes de touches qui intéressent
le plugin. Une constante à été définie par groupe
de touches dans le fichier d'en-tête "ammo.h" :
| CUSTOM_RAW |
Boutons A à F, envoyés tels quels |
| CUSTOM_MAPPED |
Boutons A à F, remplacés par la fonction à laquelle
ils ont été affectés |
| MOUSE_GROUP |
8 directions de la souris, bouton gauche, droit et la main |
| CHANNEL_GROUP |
chaine précédente / suivante |
| VOLUME_GROUP |
Volume + / -, muet |
| NUMBER_GROUP |
Touches de 0 à 9 |
| CURSOR_GROUP |
Flèches haut, bas, gauche, droite |
| PLAY_GROUP |
Lecture, pause, stop, avance / retour rapide |
| MENU |
Touche menu |
| SETUP |
Touche configuration |
| ENTER |
Touche OK |
| RECORD |
Touche enregistrement |
| STOPWATCH |
Touche de pause / reprise de l'émission TV |
| RESIZE |
Touche agrandir / restaurer la fenêtre |
| WEB_LAUNCH |
Touche WEB |
Pour indiquer qu'on veut utiliser un groupe de touche, il suffit d'utiliser
les constantes comme des drapeaux :
DWORD WhatKeysDoYouWant (void)
{
return (CUSTOM_MAPPED | VOLUME_GROUP | RESIZE | PLAY_GROUP);
}
2) EnumerateProgramableFunction
char *EnumerateProgrammableFunction(WORD wIndex)
Cette fonction sert a fournir au programme de gestion de la télécommande
l'intitulé des fonctions programmables proposées par le plugin.
Il est recommandé d'utiliser un tableau static et global pour stocker
ces chaines :
//nombre de fonctions programmables (optionnel, mais plus clair)
#define kNumFunctions 5
//tableau de chaines descriptives
static char *functions[kNumFunctions] =
{
"fonction 1",
"groupe 1|fonction 1",
"groupe 1|fonction 2",
"groupe 2|fonction 1",
"groupe 2|fonction 2"
};
// Fonction d'interfaçage avec l'application ATI
char * EnumerateProgrammableFunction (WORD wIndex)
{
if (wIndex >= kNumFunctions)
return NULL;
return functions[wIndex];
}
Comme vous avez pu le remarquer, il suffit de renvoyer NULL quand l'application
d'ATI demande l'intitulé d'une fonction en dehors de la portée
du tableau.
3) Configure
void Configure(HWND hWnd)
Cette fonction permet à l'utilisateur de configurer le plugin si cela
est nécessaire. Si ce n'est pas le cas, elle peut toujours servir à
afficher une petite boite de dialogue avec le nom du plugin et du concepteur.
void Configure (HANDLE hWnd)
{
MessageBox(hWnd, "Un petit plugin :)\r\npar moi même", "About", MB_OK);
}
4) AreYouInFocus
BOOL AreYouInFocus(void)
Cette fonction sert, comme je l'ai expliqué précédemment,
à indiquer à l'application d'ATI si oui ou non notre plugin est
celui qui doit recevoir le message :
int AreYouInFocus (void)
{
// Si l'appli au premier plan est celle qu'on gère, on renvoie vrai
if (FindWindow("class name de mon appli",NULL) == GetForegroundWindow())
{
return TRUE;
}
return FALSE;
}
5) HandleKey
BOOL HandleKey(BOOL bCustom, WORD wKeyEvent, WORD wKeyState)
Cette fonction est l'endroit où tout va réellement se passer.
C'est dans cette fonction qu'on va réagir en fonction de la touche de
la télécommande. Voyons une brève description des trois
paramètres :
- bCustom : si il est à TRUE, cela signifie que l'évènement
concerne une fonction programmable du plugin.
- wKeyEvent : contient le code de la touche qui a généré
l'évènement ou le numéro de la fonction.
- wKeyState : permet de savoir l'état de la touche : enfoncée
(RMCTRL_KEY_ON), répétée (RMCTRL_KEY_REPEAT), relâchée
(RMCTRL_KEY_OFF).
Pour les codes des touches, reportez vous au contenu du fichier "ammo.h".
BOOL HandleKey (BOOL bCustom, WORD wKeyEvent, WORD wState)
{
// recherche du handle de notre application
HWND h = FindWindow("class name de mon appli",NULL);
// Si l'application n'a pas été trouvée => on quitte
if (h == NULL)
{
return FALSE;
}
// Gestion des fonctions programmables
if (bCustom)
{
if (wState != RMCTRL_KEY_ON)
switch (wKeyEvent)
{
case fonction1 :
...
}
}
else
{
// Gestion des touches non programmables
if (wState == RMCTRL_KEY_ON)
{
switch (wKeyEvent)
{
case RMCTRL_MENU:
// Traitement
return TRUE;
...
}
}
else if (wState == RMCTRL_KEY_REPEAT)
{
switch (wKeyEvent)
{
case RMCTRL_VOLUMEUP:
// Traitement
return TRUE;
...
}
}
else if (wState == RMCTRL_KEY_OFF)
{
switch (wKeyEvent)
{
case RMCTRL_VOLUMEUP:
// Traitement
return TRUE;
...
}
}
}
return FALSE;
}
Pour ce qui est de la simulation du clavier et de la souris, je vous renvoie
à ce tutoriel qui
y est consacré.
Description de la DLL
Pour indiquer au compilateur les informations concernant la DLL qu'on vient
de réaliser et les fonctions à publier, on va utiliser un fichier
de déginition (*.def) dont voici un exemple.
LIBRARY "nom de la librairie"
DESCRIPTION 'description de la librairie'
EXPORTS
WhatKeysDoYouWant PRIVATE
EnumerateProgrammableFunction PRIVATE
Configure PRIVATE
AreYouInFocus PRIVATE
HandleKey PRIVATE
Définition des ressources de la DLL
Le fichier de ressources doit contenir les informations de langue de la DLL
:
#ifdef _WIN32
LANGUAGE LANG_ENGLISH, SUBLANG_ENGLISH_US
#pragma code_page(1252)
#endif
Les informations de version de la DLL , de débogage et de type d'OS/fichier:
VS_VERSION_INFO VERSIONINFO
FILEVERSION 1,0,0,0
PRODUCTVERSION 1,0,0,0
FILEFLAGSMASK 0x3fL
#ifdef _DEBUG
FILEFLAGS 0x1L
#else
FILEFLAGS 0x0L
#endif
FILEOS 0x40004L
FILETYPE 0x2L
FILESUBTYPE 0x0L
Et enfin, les informations utiles à l'application ATI :
BEGIN
BLOCK "StringFileInfo"
BEGIN
BLOCK "040904b0"
BEGIN
VALUE "CompanyName", "gRRosminet\0"
VALUE "FileDescription", "Mon plugin pour mon application\0"
VALUE "LegalCopyright", "Copyright 2002 gRRosminet\0"
VALUE "FileVersion", "1.0.0.0\0"
VALUE "OriginalFilename", "monplugin.dll\0"
VALUE "ProductName", "Mon application\0"
VALUE "ProductVersion", "1.0.0.0\0"
END
END
BLOCK "VarFileInfo"
BEGIN
VALUE "Translation", 0x409, 1200
END
END
Conclusion
Et voilà, vous n'avez plus qu'à compiler tout ça. Un petit
avertissement pour ceux qui utilisent un compilateur tel que Borland C++ Builder
: certains compilateurs préfixent le nom des fonctions par un _ (underscore),
ce qui ne convient pas : il faut absolument désactiver cette option.
Comme vous avez pu le voir tout au long de cet exposé, la création
d'un plugin pour la télécommande est un simple remplissage de
formulaire. Pour ceux qui ne savent pas comment simuler le clavier et/ou la
souris, un petit tour sur le tutoriel que je vous ai indiqué répondra
à toutes les question qu'il peut vous rester en suspend.
|